Tugas :Makalah media pembelajaran.
PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
Oleh:
Keelompok III
HASNITA
NIM. 12010103034
MIRNAWATI
NIM. 120101030
Mata Kuliah:
MediaPembelajaran
JURUSAN TARBIYAH/KI
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SULTAN QAIMUDDIN
KENDARI
2015
KATA
PENGANTAR
بِسْمِ اللَّهِ الرَّحْمَنِ
الرَّحِيمِ. الْحَمْدُ
لِلَّهِ رَبِّ الْعَالَمِينَ. الرَّحْمَنِ الرَّحِيمِ. مَالِكِ يَوْمِ الدِّينِ. إِيَّاكَ نَعْبُدُ وَإِيَّاكَ نَسْتَعِينُ. اهْدِنَا
الصِّرَاطَ الْمُسْتَقِيمَ. صِرَاطَ الَّذِينَ أَنْعَمْتَ عَلَيْهِمْ غَيْرِ الْمَغْضُوبِ
عَلَيْهِمْ وَلَا الضَّالِّينَ.
Syukur
Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT dengan berkah dan
karunia-nya manusia dapat menikmati indahnya alam ini. Sholawat dan salam
kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabatnya yang telah membawa
dunia ini kepada kedamaian, ilmu pengetahuan dan peradaban yang sesuai dengan
tuntunan Al-Qur’an dan Sunnah.
Berkah rahmat
Allah dan hidayah-nya penulis dapat menyelesaikanmakalah ini dengan judul “pembelajaran
berbasis komputer’’makalah ini disusun
untuk melengkapi Tugas
Mata Kuliah Manajemen Perpustakaan.
Kesempurnaan
hanya milik Allah SWT semata, Penulis sadar bahwa makalah ini memiliki banyak
kekurangan, Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
semua pihak, terutama bagi para Pembaca Yang Budiman, untuk kesempurnaan
makalah ini di masa mendatang.
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah.......................................................................
B.
Rumusan
Masala...................................................................................
C.
Tujuan...................................................................................................
D.
Metode
dan Prosedur...........................................................................
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer.......................................
B. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer.................................
C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer............................................
D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran...............................................
E.
Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer..................................
F.
Langkah-Langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Kompetensi.....
G.
fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran..................................
BAB III PENUTUP
A.
Kesimpulan...........................................................................................
B.
Saran.....................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi
informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi, sehingga
interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengaruh
globalisasi ini dapat berdampak positif dan negatif pada suatu negara.
Orang-orang dari berbagai negara dapat saling bertukar informasi, ilmu
pengetahuan, dan teknologi. Tapi lain pihak, hal ini menimbulkan digital-divide
atau perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam akses
penggunaan ICT.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh
dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan
berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif.
Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai
negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju
tersebut. Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil
teknologi dalam prosesbelajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan
alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan
bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru
sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun
sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan
pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang
tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat
media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang
media pengajaran.
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran
yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model
pembelajaran berbasis komputer . Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer
adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna
dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.
A.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh
permasalahan antara lain:
a.
Bagaimana
peran teknologi dalam pembelajaran ?
b.
Bagaimana
pembelajaran berbasis komputer ?
c.
Bagaimana
kelebihan dan kekurangan berbasis komputer ?
B.
Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah
satu tugas mata kuliah Pembaharuan Dalam PBM di SD serta untuk menambah wawasan
dan ilmu kami tentang Pembelajaran dengan Teknologi komputer.
C.
Metode dan Prosedur
Metode yang digunakan penulis dalam penyusunan makalah ini
yaitu dengan mengumpulkan informasi dari berbagai sumber buku dan browsing di
internet.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran
berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software
komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan
pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran.
Perangkat lunak dalam
pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi
computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi
sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia
berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau
CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep
pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran
dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah
dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer)
merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti
sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan
sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol
pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa
(student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola
pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan
piranti sistem komputer (CD interaktif).
B.
Prinsip-Prinsip
Pembelajaran Berbasis Komputer
a. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran
berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada
standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada
setiap kegiatan pembelajaran.
b.
Berorientasi
pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran
berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium
komputer.
c.
Berorientasi
pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer
bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
d.
Berorientasi
pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis
komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
C.
Sejarah
Pembelajaran Berbasis Komputer
Sejarah
teknologi pembelajaran merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait,
yang ada pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam
menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan
individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Sejarah
pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan
perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses
belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik
tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya
sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine
bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Cara kerja mesin tersebut adalah:
(1) bahan
disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban,
dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar;
(2) testee
membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar
dari satu soal;
(3) dengan
menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah
alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal
berikutnya.
Pada tahun
1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner
menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem
pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi
siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang
bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin ngajar dan sebagainya.
D.
Komputer
Sebagai Media Pembelajaran
Media adalah
teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran
(Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin
memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa
latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar
atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang
difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga
terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan
untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya
dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut,
khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik mempunyai
keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan
dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S.
Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan
kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat
yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk
mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi
pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media
pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media
pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1.
Komponen tujuan
Dalam memilih
penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah
mempertimbangkan aspek tujuan.
2.
Komponen
karakteristik media pembelajaran
Setiap media
pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya,
cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3.
Komponen
kesesuaian
Yaitu
kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media,
situasi dan kondisi, dan objektivitas.
·
Media
pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan
media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan
itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan
pembelajaran tersebut.
·
E-learning
(Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses
secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan
sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan,
data statistik.
4.
Kelebihan
komputer
Aplikasi
komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa.
5.
Kekurangan
komputer
Kelemahan
pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah
lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai.
E.
Model-Model
Pembelajaran Berbasis Komputer
1.
Model drills
Model drills
adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan
pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan
tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan
jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a.
Jelaskan
terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b.
Tentukan dan
jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang
akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka
kerjakan.
c.
Pusatkan
perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya
dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d.
Gunakan
selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.
Guru hendaknya
memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan
yang dialami oleh siswa.
2.
Flowchart model
drills
Flowchart
berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti
sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur
kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada
flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus
dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a.
Pemilihan
berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu
kondisi,
b.
Proses
pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat
program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka.
3.
Model tutorial
Program
tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan
pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari
CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted
intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL
(computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
a.
Konsep
pembelajaran tutorial
Tutorial
didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang
terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran.
Adapun tutorial
berfungsi, yaitu:
·
kurikuler,
yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi
masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa;
·
pembelajaran,
yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri
melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan;
·
diagnosis-bimbingan,
yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan;
·
administratif,
yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif
lainnya.
·
personal, yakni
memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan
materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah
motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b.
Flowchart model
tutorial
Pembuatan
flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
4.
Model simulasi
Model simulasi
pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam
suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah
sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan
seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian
feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
a.
Flowchart model
simulasi
Pembuatan
flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
1.
Langkah-langkah
produksi model simulasi, melputi:
Ø Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
Ø Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan
(indikator), pengalaman belajar, treatment dan stotyboard
b.
Flowchart PBK
model simulasi
Proses produksi
program simulasi Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi
langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
5.
Model
instructional games
Instructional games merupakan
salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan
instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a.
Karakteristik
instructional games:
1.
Tujuan, setiap
permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
2.
Aturan,
penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan
oleh pemain.
3.
Kompetisi,
seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu
yang telah ditetapkan.
4.
Tantangan,
yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5.
Khayalan,
permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan
motivasi kepada pemain.
6.
Keamanan,
permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
7.
Hiburan, hampir
semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.
b.
Tujuan
instructional games
Jelasnya selain
tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa,
permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti:
fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal
memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan
sebagainya.
c.
Komponen
instructional games
1.
Pendahuluan
(introduction)
Tujuannya
adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti
apa yang harus dilakukan.
2.
Bentuk instructional
games (body of instructional games)
Pada bagian ini
meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan,
tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3.
Penutup
(closing)
Dalam menutup
permainan yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi
skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan
atau permainan tambahan secara Cuma-Cuma.
d.
Flowchart model
instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games
sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada penjelasan
sebelumnya.
F.
Langkah-Langkah
Pembuatan Pembelajaran Berbasis Kompetensi.
1.
Langkah-langkah
pembelajaran berbasis komputer model drills:
a.
Pendahuluan
(introdiction), meliputi:
·
Judul program
(title page)
·
Tujuan
penyajian (presentation of objective)
·
Petunjuk
(direction)
b.
Penyajian
informasi ( presentation of information), meliputi:
·
Mode penyajian
drills
·
Panjang teks
penyajian (length of text presentation)
·
Grafik, diagram
dan animasi
·
Warna dan
penggunaannya
·
Penutup
(closing)
2.
Langkah-langkah
pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
·
Judul program(
title page)
·
Tujuan
penyajian (presentation of objective)
·
Petunjuk
(direction)
·
Stimulasi
prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
·
Insial kontrol
siswa (initial student control)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
·
Mode penyajian
atau presentasi
·
Panjang teks
penyajian (length of text presentation)
·
Grafik dan
animasi
·
Warna dan
penggunaannya
c.
Pertanyaan dan
jawaban (question of respons)
d.
Penilaian
respons (judging of responses)
e.
Pemberian
balikan respons (providing feedback about responses)
f.
Pengulangan
(remediation)
g.
Segmen
pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h.
Penutup
(closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK
model simulasi:
a.
Pendahuluan
(introduction), meliputi:
·
Judul program
(title page)
·
Tujuan
penyajian (presentation of objective)
·
Petunjuk
(direction)
b.
Penyajian
informasi ( presentation of information), meliputi:
·
Mode penyajian
atau presentasi simulasi
·
Panjang teks
penyajian (length of text presentation)
·
Grafik dan
animasi
·
Warna dan
penggunaannya
·
Penggunaan
acuan
·
Penutup
(closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
1.
Pendahuluan
(introduction), meliputi:
·
Judul program
(title page)
·
Tujuan (goal)
·
Aturan (rules)
·
Petunjuk
bermain (direction for use)
·
Pilihan
(choice)
2.
Kerangka
instructional games
3.
Penutp
(closing)
G. Fungsi
Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1.
Tujuan
Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2.
Tujuan
Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3.
Tujuan
Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games
& simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi
perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
H. Kelebihan
dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai
komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini
telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan
dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat
berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan
jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya
1.
Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga
kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses
belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a.
Komputer
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b.
Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya.
c.
Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
d.
Kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya,
yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang
memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan
iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga
dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e.
Disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
siswa.
f.
Dengan
kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar
secara otomatis.
g.
Komputer
juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic
animation). Hal
ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan
tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering
dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses
belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang
relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi
untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan
program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
(Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2.
Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan.
Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi
interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah
a.
Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.
b.
Disamping
itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif
tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
c.
Masalah
lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat
digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d.
Merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian
khusus.
BAB III
PENUTUP
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran
berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan
minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi
komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan
(suplemen) atau alat bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran
dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer.
komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk
menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan
pembelajaran berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya
model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu
tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah.
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
B.
Saran
Penulis menyadari bahwa
masih banyak terdapat
kesalahndalam penyusunan maupun isi dalam modul ini, sehingga penulis sangat membutuhkan kritikan membangun
ataupun saran dari para pembaca.
DAFTAR PUSTAKA
Winataputra,
udin.S. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen pendidikan Nasional
Tidak ada komentar:
Posting Komentar