Jumat, 01 Mei 2015

tugas kelompok 3 media pembelajaran



Tugas :Makalah media pembelajaran.
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Oleh:
Keelompok III

HASNITA
NIM. 12010103034
MIRNAWATI
NIM. 120101030

Mata Kuliah:
MediaPembelajaran

JURUSAN TARBIYAH/KI
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SULTAN QAIMUDDIN
KENDARI
2015


KATA PENGANTAR
بِسْمِ اللَّهِ الرَّحْمَنِ الرَّحِيمِ. الْحَمْدُ لِلَّهِ رَبِّ الْعَالَمِينَ. الرَّحْمَنِ الرَّحِيمِ. مَالِكِ يَوْمِ الدِّينِ. إِيَّاكَ نَعْبُدُ وَإِيَّاكَ نَسْتَعِينُ. اهْدِنَا الصِّرَاطَ الْمُسْتَقِيمَ. صِرَاطَ الَّذِينَ أَنْعَمْتَ عَلَيْهِمْ غَيْرِ الْمَغْضُوبِ عَلَيْهِمْ وَلَا الضَّالِّينَ.
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT dengan berkah dan karunia-nya manusia dapat menikmati indahnya alam ini. Sholawat dan salam kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabatnya yang telah membawa dunia ini kepada kedamaian, ilmu pengetahuan dan peradaban yang sesuai dengan tuntunan Al-Quran dan Sunnah.
Berkah rahmat Allah dan hidayah-nya penulis dapat menyelesaikanmakalah ini dengan judul “pembelajaran berbasis komputer’’makalah ini disusun untuk melengkapi Tugas Mata Kuliah Manajemen Perpustakaan.
Kesempurnaan hanya milik Allah SWT semata, Penulis sadar bahwa makalah ini memiliki banyak kekurangan, Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak, terutama bagi para Pembaca Yang Budiman, untuk kesempurnaan makalah ini di masa mendatang.                





DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah.......................................................................
B.     Rumusan Masala...................................................................................
C.     Tujuan...................................................................................................
D.    Metode dan Prosedur...........................................................................
BAB II PEMBAHASAN
A.    Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer.......................................
B.     Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer.................................
C.     Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer............................................
D.    Komputer Sebagai Media Pembelajaran...............................................
E.     Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer..................................
F.      Langkah-Langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Kompetensi.....
G.    fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran..................................
BAB III PENUTUP
A.    Kesimpulan...........................................................................................
B.     Saran.....................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA


BAB 1
PENDAHULUAN
A.   Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak positif dan negatif pada suatu negara. Orang-orang dari berbagai negara dapat saling bertukar informasi, ilmu pengetahuan, dan teknologi. Tapi lain pihak, hal ini menimbulkan digital-divide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam akses penggunaan ICT.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam prosesbelajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer . Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.
A.    Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:
a.       Bagaimana peran teknologi dalam pembelajaran ?
b.      Bagaimana pembelajaran berbasis komputer ?
c.       Bagaimana kelebihan dan kekurangan berbasis komputer ?
B.     Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Pembaharuan Dalam PBM di SD serta untuk menambah wawasan dan ilmu kami tentang Pembelajaran dengan Teknologi komputer.
C.    Metode dan Prosedur
Metode yang digunakan penulis dalam penyusunan makalah ini yaitu dengan mengumpulkan informasi dari berbagai sumber buku dan browsing di internet.





BAB II
PEMBAHASAN

A.   Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).



B.   Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
a.       Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
b.      Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
c.       Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
d.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
C.   Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Sejarah teknologi pembelajaran merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang ada pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. 
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut adalah:
(1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar;
(2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal;
(3) dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin ngajar dan sebagainya.
D.   Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1.      Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2.      Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3.      Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
·         Media pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
·         E-learning (Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
4.      Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa. 
5.      Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.

E.   Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1.    Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a.       Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b.      Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c.       Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d.      Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.       Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.
2.           Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a.       Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b.      Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka.
3.        Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan  komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
a.       Konsep pembelajaran tutorial
Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran.
Adapun tutorial berfungsi, yaitu:
·         kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa;
·         pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan;
·         diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan;
·         administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya.
·         personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b.      Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
4.        Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
a.       Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
1.      Langkah-langkah produksi model simulasi, melputi:
Ø  Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
Ø  Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman belajar, treatment dan stotyboard
b.      Flowchart PBK model simulasi
Proses produksi program simulasi Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
5.             Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a.    Karakteristik instructional games:
1.      Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2.      Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3.      Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4.      Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5.      Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6.      Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7.      Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b.    Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c.    Komponen instructional games
1.      Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan.
2.      Bentuk instructional games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3.      Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan tambahan secara Cuma-Cuma.
d.   Flowchart model instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada penjelasan sebelumnya. 
F.    Langkah-Langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Kompetensi.
1.      Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a.       Pendahuluan (introdiction), meliputi:
·         Judul program (title page)
·         Tujuan penyajian (presentation of objective)
·         Petunjuk (direction)
b.      Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
·         Mode penyajian drills
·         Panjang teks penyajian (length of text presentation)
·         Grafik, diagram dan animasi
·         Warna dan penggunaannya
·         Penutup (closing)
2.      Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
·         Judul program( title page)
·         Tujuan penyajian (presentation of objective)
·         Petunjuk (direction)
·         Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
·         Insial kontrol siswa (initial student control)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
·         Mode penyajian atau presentasi
·         Panjang teks penyajian (length of text presentation)
·         Grafik dan animasi
·         Warna dan penggunaannya
c.       Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.      Penilaian  respons (judging of responses)
e.       Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f.       Pengulangan (remediation)
g.      Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h.      Penutup (closing)
3.       Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a.       Pendahuluan (introduction), meliputi:
·         Judul program (title page)
·         Tujuan penyajian (presentation of objective)
·         Petunjuk (direction)
b.      Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
·         Mode penyajian atau presentasi simulasi
·         Panjang teks penyajian (length of text presentation)
·         Grafik dan animasi
·         Warna dan penggunaannya
·         Penggunaan acuan
·         Penutup (closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
1.      Pendahuluan (introduction), meliputi:
·      Judul program (title page)
·      Tujuan (goal)
·      Aturan (rules)
·      Petunjuk bermain (direction for use)
·      Pilihan (choice)
2.      Kerangka instructional games
3.      Penutp (closing)
G.  Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1.      Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2.      Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3.      Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
H.  Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya
1.      Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a.       Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b.      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c.       Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d.      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e.       Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f.       Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g.      Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)


2.      Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah
a.       Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b.      Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c.       Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d.      Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.



BAB III
PENUTUP
A.   Kesimpulan
Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan pembelajaran berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah.
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
B.          Saran
Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kesalahndalam penyusunan maupun isi dalam modul ini, sehingga penulis sangat membutuhkan kritikan membangun ataupun saran dari para pembaca.


DAFTAR PUSTAKA
Winataputra, udin.S. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen pendidikan Nasional








Tidak ada komentar:

Posting Komentar